|
|
50 Советов
Профессионала - Быстрый Результат
- Установка
и настройка
- СОВЕТ 1 Производите установку
на раздел жесткого диска, имеющий наибольшее свободное пространство
- СОВЕТ
2 Называйте каталог установки просто
- СОВЕТ 3 Создавайте
так называемые «Замещенные Диски» для всех используемых каталогов
- СОВЕТ 4 Создайте «пустой файл» Maxstart.MAX
со всеми необходимыми настройками и атрибутами сцены
- СОВЕТ
5 Добавляйте требуемые материалы в библиотеку 3dsmax.MAT
- СОВЕТ
6 Разместите часто используемые карты текстур в подкаталоге Maps
- СОВЕТ
7 Переопределите клавиатурные коды вызовов функций и команд Выделение комфортной
композиции из
хаотических пятен Задача заключается в том чтобы на листе с "кляксами" выделить
прямоугольными рамками 4-5 комфортных композиций. Разворот рамок произвольный,
залезать друг на друга они не должны.
- СОВЕТ 8 Всегда
выполняйте сохранение данных на диск перед критичными операциями
- СОВЕТ
9 Используйте для переноса проекта на другой компьютер команду Archive (Архив)
Курс лекций Инженерная
графика Оформление чертежей Изображения Нанесение размеров проекции
- СОВЕТ
10 Работая с Мах, закройте все остальные приложения и служебные окна
- Моделирование
Антуан Гро (1771—1835)
Жан Антуан Гро, сын парижского миниатюриста, с четырнадцати лет занимался в мастерской
Жака Луи Давида, не разделяя, однако, революционных убеждений своего учителя.
В 1793 г. он уехал в Италию и поселился в Генуе.
- СОВЕТ
11 Для работы со сплайнами типа Line (Линия) на уровне Sub-Object (Подобъекта)
всегда применяйте модификатор Edit Spline (Редактировать Сплайн)
- СОВЕТ
12 Применяйте модификаторы Noise (Нерегулярность) и Edit Mesh (Редактирование
Каркаса) для придания модели натуральности Воздействие радиации на человека Физика
Примеры решения задач Квантовая электродинамика
- СОВЕТ
13 Используйте средства оптимизации геометрии Мах
- СОВЕТ
14 Всегда используйте карты текстур вместо геометрических моделей, насколько
это возможно Строительные материалы
история живописи и техники мастеров
- СОВЕТ 15 Создавайте
вспомогательные «прозрачные» объекты для генерации падающих теней
от объектов с силуэтными текстурами
- СОВЕТ 16 Всегда
используйте Renderable Splines (Визуализируемые Сплайны) вместо объектов Лофтинга
или примитивов Мах в тех случаях, когда это возможно
- СОВЕТ
17Создавайте торцевые плоскости в местах ненужных отверстий и проемов модификатором
Cap Holes (Накрыть Отверстия) Великолепны
по рисунку люстры, отдаленно напоминающие свечи, слегка размягчившиеся и изогнувшиеся.
Неповторимой мягкостью форм они контрастируют с ясными прямоугольными формами
зала.
- СОВЕТ 18 Используйте модификатор Slice
(Отсечь) для скрытия части геометрии, не участвующей в визуализации Абстрактная
акварель Формы авангардного искусства
- СОВЕТ 19
Применяйте модификатор MeshSmooth (Сглаживание Каркаса) для усложнения готовых
объектов Деформации при кручении
Кручение круглого бруса происходит при нагружении его парами сил с моментами
в плоскостях, перпендикулярных продольной оси. При этом образующие бруса искривляются
и разворачиваются на угол γ называемый углом сдвига (угол поворота образующей
Поперечные сечения разворачиваются на угол ip, называемый углом закручивания
- СОВЕТ
20 Применяйте в повторяющихся фрагментах подобие и симметрию
- СОВЕТ
21 Используйте модификаторы изменения формы для нарушения однородности и симметрии
групп объектов
- СОВЕТ 22 Моделируйте только то,
что увидит зритель
- СОВЕТ 23 А нужно ли вообще
ЭТО моделировать?
- СОВЕТ 24 Детальные настройки
базовых источников света и основной камеры сцены файла MaxstartMAX
- СОВЕТ
25 Создавайте дополнительные «рефлексные» осветители для имитации
отраженного света
- СОВЕТ 26 Как создать «Лунное
Освещение»
- СОВЕТ 27 Назначьте главной камере
сцены задание -«следить» за действиями основного аними-рующего объекта
- СОВЕТ 28 Как выбрать крупность плана и угол зрения
камеры
- СОВЕТ 29 Dummy (Служебный) и выполните
связывание с ним объектов камеры и цели для анимации «прохода» по
сцене
- СОВЕТ 30 Используйте Clipping Planes (Секущие
Плоскости) камер для исключения фрагментов сцены из визуализации
- СОВЕТ
31 Определите «вчерне» основные материалы для отладки освещения
сцены
- СОВЕТ 32 Всегда присваивайте реальные имена
создаваемым материалам и текстурам
- СОВЕТ
33 Создайте два набора, используемых в сцене текстурных карт: основного и
уменьшенного размера
- СОВЕТ 34 Максимально приближайте
создаваемый материал к действительности: пятна, царапины, ржавчина и т.д.
- СОВЕТ
35 Как создать материал «Звездное Небо»
- СОВЕТ
36 Избегайте «открытых» цветов при создании природных материалов
- СОВЕТ 37 Как редактировать карты текстур одновременно
с работой в среде Мах
- Анимация
- СОВЕТ 38 Настраивайте анимацию сложных сцен, заменив
объекты упрощенными моделями
- СОВЕТ 39 При отладке
анимации сохраняйте файл промежуточных обсчетов с именем _scene.AVI в подкаталог
Previews
- СОВЕТ 40 Используйте RAM Player (Проигрыватель
Анимации) - встроенный инструмент Мах для воспроизведения полноцветной крупноформатной
анимации
- СОВЕТ 41 Применяйте фокальный эффект
Depth of Field (Глубины Резкости) для усиления реалистичного восприятия сцены
- СОВЕТ
42 Используйте эффект общего размытия кадра для имитации быстрого движения
камеры
- СОВЕТ 43 Старайтесь детально изучить предмет
своего будущего проекта
- СОВЕТ 44 Выполните предварительную
раскадровку на бумаге перед началом работы с Мах
- СОВЕТ
45 Используйте Help (Файл Помощи) для разрешения возникающих вопросов
- СОВЕТ
46 Периодически посещайте в Интернет сайты ЗD-Сообществ
- СОВЕТ
47 Нарастите конфигурацию ващего компьютера
- СОВЕТ
48 Перейдите к более совершенной операционной системе.
- СОВЕТ
49 Усложняйте все, что можно и нужно
- СОВЕТ 50
Творите только в хорошем настроении
|