Основные объекты Мах Окружающий
нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени.
Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их
деформации на основе свойств материалов и т.д., можно лишь имитировать с той или
иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства Мах,
эта задача не выглядит неразрешимой. Кроме того, в конце этой книги мы кратко
ознакомимся с коммерческими продуктами для среды 3D Studio Max производства третьих
фирм, и вы сможете убедиться, что единственным ограничением является лишь ваша
фантазия.
Shapes
(Формы) Для создания
более сложных и реалистичных видов геометрии не всегда хватает набора инструментов
из описанных ранее групп примитивов Мах. Такие объекты, как телефонная трубка,
фигурная рюмка, стена с дверными и оконными проемами и многие другие едва ли могут
быть выполнены набором объектов Standard (Стандартный) и Extended (Расширенный).
Для этого требуются более сложные методы моделирования - Лофтинг или
Формование, Вращение, Выдавливание, Булевые операции. Почти все эти процедуры
требуют создания исходных объектов, называемых Shapes (Формы), которые
представляют собой набор двумерных или трехмерных кривых. Эта категория состоит
из двух групп объектов - Splines (Сплайнов) и NURBS Curves (Кривых NURBS).
Рассмотрим первую из них, как наиболее распространенную и чаще всего используемую
группу. И наконец, последнее — впечатляющий
масштаб зала. Как объяснить эффект его воздействия? Элементы, непосредственно
связанные с человеком, имеют необычно крупный размер. Имеются в виду широкие проходы,
широкие выходы из зала, значительная высота барьеров яруса и амфитеатра, крупные
осветительские и комментаторские ложи.
Loft (Формование)Формование
(или Лофтинг) - один из самых универсальных методов моделирования геометрии
в среде Мах, позволяющий создать почти все из ранее рассмотренных примитивов,
а также и многие другие, присущие только этому способу моделирования. Основной
принцип работы Лофтинга - размещение набора Loft Shapes (Характерных
Сечений) объекта на его Path (Пути или Осевой Траектории). Форма и
количество сечений, а также изгибы траектории определяются произвольно, исходя
из поверхности моделируемого объекта. Для гибкой настройки законов изменения формы
вдоль траектории служат различные Deformations (Деформации).
Существует несколько
правил для создания исходных кривых Форм Сечений и Пути.
Все сечения одного
объекта должны состоять из одинакового количества сплайнов и иметь сходную конфигурацию.
Форма,
используемая для Пути, должна состоять только из одного сплайна.