Итак,
основная концепция, упомянутая ранее, выявляет главный критерий среды Мах - «Трехмерное
в Движении». Рассмотрение временного фактора -Animation (Анимации) еще
впереди, а пока обратимся к самому объемному разделу этого графического пакета
- СОЗДАНИЮ, НАСТРОЙКЕ И РЕДАКТИРОВАНИЮ ОБЪЕКТОВ ТРЕХМЕРНЫХ СЦЕН. Вот обобщенный
список групп моделей объектов, создаваемых в Мах:
Primitives (Примитивы) - базовые объекты, представляющие собой геометрические
тела. Этот вид состоит из двух основных наборов - Standard (Стандартного) и
Extended (Расширенного). Основная особенность этого типа объектов - минимальный
набор параметров, позволяющий «на лету» менять структуру и степень
деталировки объекта.
Patch Grids (Лоскутные Сетки) - плоскостные объекты, состоящие из Patch
(Поверхности Лоскута) и Vertices (Решетки Управляющих Вершин). Вершины воздействуют
на поверхность, как узлы деформаций и плавно изменяют форму (рис. 5.01).
РИСУНОК
5.01..Лоскутная Сетка
Splines (Двумерные Сплайны) и NURBS-Curves (Двумерные NURBS-Кривые) - базовые
двумерные Shapes (Формы), являющиеся вспомогательными объектами Мах. Они применяются
как основа трехмерных тел вращения, выдавливания и тел, создаваемых процедурой
Loft (Лофтингом). Дополнительно формам может быть задана толщина, в этом случае
возможно их использование как самостоятельных, визуализируемых объектов сцены.
NURBS-Surfaces (Трехмерные NURBS-Поверхности) - сложные трехмерные объекты,
описываемые как трехмерные сплайны. Для них характерно отсутствие резких («угловых»)
изменений формы и профиля, а также очень гибкая структура геометрии.
Particle Systems
(Системы Частиц) - процедурные объекты, создаваемые как область пространства,
которая имитирует многие реальные процессы (снег, дождь, фонтан, дым, искры и
т.п.). Большинство систем частиц в Мах универсальны и позволяют менять алгоритм
своего поведения (частота, притяжение, взаимные столкновения и т.п.) в широком
диапазоне.